{"id":184,"date":"2011-08-22T16:44:38","date_gmt":"2011-08-22T14:44:38","guid":{"rendered":"https:\/\/alistapart.com\/it\/article\/progettare-il-divertimento\/"},"modified":"2011-08-22T16:44:38","modified_gmt":"2011-08-22T14:44:38","slug":"progettare-il-divertimento","status":"publish","type":"article","link":"https:\/\/alistapart.com\/it\/article\/progettare-il-divertimento\/","title":{"rendered":"Progettare il divertimento"},"content":{"rendered":"<p>Cos&#8217;\u00e8 \u201cdivertente?\u201d<\/p>\n<p><em>\u201cLo sapr\u00f2 quando lo vedr\u00f2.\u201d<\/em><\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/alistapart.com\/it\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2011\/08\/n33_a_web.png\" border=\"0\" width=\"264\" height=\"212\" align=\"left\" \/>Nel 1964, in <em><a href=\"http:\/\/www.law.cornell.edu\/supct\/html\/historics\/USSC_CR_0378_0184_ZS.html\">Jacobellis v. Ohio<\/a><\/em>, la Corte Suprema degli Stati Uniti doveva decidere se lo stato dell&#8217;Ohio potesse proibire un film che aveva definito \u201cosceno\u201d, un concetto che le persone capivano ma che doveva per forza essere definito. Il giudice Potter Stewart, condividendo l&#8217;opinione, scrisse: \u201cOggi non far\u00f2 alcun ulteriore tentativo di definire quali argomenti rientrino nella descrizione stenografata e forse non riuscir\u00f2 mai a fare ci\u00f2 in maniera chiara. Ma so riconoscere un&#8217;oscenit\u00e0 quando la vedo e il film implicato in questo processo non lo \u00e8.\u201d<\/p>\n<p>In quanto grafici, sentiamo spesso dai nostri clienti degli aggettivi analogamente difficili da definire mentre ci descrivono come vorrebbero il proprio sito: \u201cIl sito deve essere pi\u00f9 \u2018cool\u2019\u201d, \u201cDovrebbe essere pi\u00f9 \u2018entusiasmante\u2019\u201d, \u201cVoglio che \u2018faccia colpo\u2019\u201d. Quando chiediamo un chiarimento, la risposta che otteniamo assomiglia molto a \u201cNon riesco a spiegarti cosa intendo, ma lo sapr\u00f2 quando lo vedr\u00f2\u201d.<\/p>\n<p>\u201cDivertente\u201d \u00e8 un concetto particolarmente difficile da definire. E stiamo cominciando a sentirlo sempre di pi\u00f9 dai clienti man mano che progettiamo per diversi contesti d&#8217;uso.<\/p>\n<p>La buona notizia? Abbiamo tutti un&#8217;idea di cosa sia \u201cdivertente\u201d. La cattiva notizia? Le sfumature in queste idee, tra grafici, clienti e, soprattutto, utenti, possono fare la differenza tra un progetto di successo e uno no.<\/p>\n<p><em>Quindi, cosa deve fare un grafico?<\/em><\/p>\n<p>Fortunatamente, \u00e8 possibile creare delle grafiche che siano \u201cdivertenti\u201d senza ricorrere al vecchio metodo \u201cLo sapr\u00f2 quando lo vedr\u00f2\u201d. Ci sar\u00e0 sempre un elemento di soggettivit\u00e0 nel progettare qualcosa di divertente, ma definendo, facendo ricerche, costruendo e misurando, possiamo sviluppare un approccio a lungo termine per incorporare il \u201cdivertimento\u201d nelle nostre grafiche. E probabilmente divertirci anche un po&#8217; durante il processo!<\/p>\n<div class=\"paragrafo\">\n<h2>Progettare per divertimento<\/h2>\n<p>Nella mia esperienza con progetti per bambini, sono riuscita ad avere successo nel progettare per divertimento utilizzando un insieme specifico di attivit\u00e0. Sebbene non ci sia una formula perfetta, questi step hanno aiutato me (e i miei clienti) ad andare oltre il fenomeno \u201clo sapr\u00f2 quando lo vedr\u00f2\u201d<\/p>\n<h3>Step per progettare il divertimento<\/h3>\n<ul>\n<li>Definirlo<\/li>\n<li>Classificarlo<\/li>\n<li>Farci ricerche<\/li>\n<li>Metterlo a dura prova<\/li>\n<li>Testarlo<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Definirlo<\/h3>\n<p>Alla fine degli anni &#8217;90, feci un sito per bambini per la Georgia Public Television. Avevamo dei requisiti impegnativi, un cliente motivato, un favoloso gruppo di bambini che collaboravano con noi e del contenuto super-cool. Facemmo moltissime ricerche e iterazioni di test su prototipi cartacei per essere certi che fossi sulla strada giusta. Ma quando mostrammo la prima tornata di comp grafici al nostro cliente, che chiameremo Barbara, questa ci guard\u00f2 mortificata e disse: \u201cE&#8217; carino, ma non \u00e8 \u2018divertente\u2019. Rimanemmo di stucco. Cosa nelle nostre magnifiche, colorate, invitanti schermate non era \u2018divertente\u2019?<\/p>\n<p>Scoprimmo che la definizione di \u201cdivertente\u201d di Barbara era diversa dalla nostra: voleva qualcosa con del movimento e le nostre grafiche, per quanto carine, non si muovevano. Fortunatamente, nel 1998, aggiungere \u201cmovimento\u201d significava buttare un paio di GIF animate nella homepage, cos\u00ec sistemammo il problema piuttosto rapidamente. Ma la questione pi\u00f9 grossa \u00e8 che la mancanza di accordo sulla definizione di \u201cdivertente\u201d aveva significato esporci al rischio di non soddisfare il nostro cliente (e potenzialmente i nostri piccoli utenti).<\/p>\n<p>Quello che avremmo dovuto fare all&#8217;inizio del progetto sarebbe stato definire operativamente \u201cdivertente\u201d, per avere una definizione condivisa ed un insieme di aspettative che ci guidassero, per poi valutare quella definizione con gli utenti durante le ricerche.<\/p>\n<p>Ecco un esempio di come potrebbe essere una definizione operativa per un progetto simile:<\/p>\n<p><strong>Definizione Operativa<\/strong>: \u201cDIVERTENTE\u201d significa coinvolgere bambini di sei-otto anni insieme ai loro genitori in modi inaspettati, utilizzando personaggi e video dallo show televisivo XYZ per divertire, informare ed intrattenere.<\/p>\n<p>Perch\u00e9 questo sito sia \u201cdivertente\u201d si deve includere:<\/p>\n<ul>\n<li>video e suono (generato dall&#8217;utente oppure no),<\/li>\n<li>colori e texture di background vivaci,<\/li>\n<li>immagini al posto del testo (ove possibile),<\/li>\n<li>blocchi di testo brevi e orientati all&#8217;azione<\/li>\n<li>clip video inserite nel design<\/li>\n<li>possibilit\u00e0 di interazione \u201cinaspettata\u201d<\/li>\n<li>esplorazione simile a quella dei giochi.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Vorrete che le aspettative possano evolvere, basandovi su quello che avrete appreso dagli utenti, ma definendo \u201cdivertente\u201d prima di aver cominciato a progettare vi aiuter\u00e0 ad avere l&#8217;impostazione giusta per raggiungere il successo.<\/p>\n<p>Una volta che avrete raggiunto un accordo su una definizione, cercate degli esempi di siti, prodotti o app che illustrino tale definizione, cos\u00ec come esempi di cose che non rispettano la definizione. Questi esempi aiuteranno i clienti a capire la definizione e a decidere se essere d&#8217;accordo oppure no. Vi daranno inoltre del materiale da usare durante la ricerca.<\/p>\n<h3>Classificarlo<\/h3>\n<p>Scoprite quanto \u00e8 importante il \u201cdivertimento\u201d per il sito nel suo insieme. Fallisce totalmente se non \u00e8 divertente? Oppure aggiungere degli elementi divertenti lo far\u00e0 spiccare tra i suoi concorrenti e render\u00e0 pi\u00f9 gradevole il suo utilizzo? Non avete bisogno di calcoli complessi e di una classificazione quantitativa in questo caso, \u00e8 solo un rapido esercizio di assegnamento delle priorit\u00e0 per vedere quanto si debba enfatizzare il divertimento durante il processo di progettazione.<\/p>\n<p>Ecco alcune domande da usare quando si classifica il divertimento:<\/p>\n<ol>\n<li>Perch\u00e9 volete che il sito sia divertente?<\/li>\n<li>In che modo un sito divertente influenza i vostri utenti? (Aiuta\/ostacola le persone nel completamento dei task o nel raggiungere il contenuto?)<\/li>\n<li>Come si integra il \u201cdivertimento\u201d con il contenuto, il messaggio e le azioni del sito?<\/li>\n<li>In che modo un sito divertente influenza il modo in cui le persone percepiscono un prodotto o un brand?<\/li>\n<li>Come se la caver\u00e0 il vostro sito di fronte ai competitor se \u00e8 (o non \u00e8) divertente?<\/li>\n<\/ol>\n<p>Basandovi sulle risposte a queste domande, classificate il \u201cdivertimento\u201d su una scala da 1 a 3, in cui uno \u00e8 la priorit\u00e0 pi\u00f9 alta e tre la pi\u00f9 bassa.<\/p>\n<ol>\n<li>Un punteggio di uno indica che il divertimento \u00e8 essenziale per il successo del sito. Fate delle user research esaustive per capire se la vostra definizione \u00e8 corretta, rivedetela se necessario, poi plastificate la definizione e appendetela alle pareti di tutte le persone coinvolte nel progetto. Aggiungete la definizione ai requisiti e ottenete la collaborazione degli stakeholder del progetto affinch\u00e9 il requisito venga soddisfatto attraverso la grafica e la funzionalit\u00e0.<\/li>\n<li>Un punteggio pari a due indica che il divertimento migliora l&#8217;esperienza del sito da parte degli utenti e vi contraddistingue dai vostri competitor. Fate delle interviste per verificare che gli utenti concordino con la vostra definizione e poi aggiungetela ai requisiti come item con priorit\u00e0 media. Assicuratevi che il team tenga a mente la definizione nel momento in cui sta lavorando al design.<\/li>\n<li>Un punteggio pari a tre indica che il divertimento migliora l&#8217;esperienza del sito, ma gli utenti non ne sentiranno la mancanza se il sito non sar\u00e0 divertente. Fate dei rapidi questionari per vedere se gli utenti definiscono il \u201cdivertimento\u201d nello stesso modo in cui lo definite voi e aggiungete la vostra definizione ai requisiti come \u201crequisito che sarebbe bello soddisfare\u201d.<\/li>\n<\/ol>\n<h3>Farci ricerche<\/h3>\n<p>Una volta che avrete definito il \u201cdivertimento\u201d e gli avrete assegnato una priorit\u00e0, dovrete capire se i vostri utenti la pensano come voi. Le tecniche di ricerca che sceglierete per scoprirlo dipendono dalla definizione e dalla priorit\u00e0.<\/p>\n<p>Alcune opzioni di ricerca includono:<\/p>\n<ul>\n<li><em>Questionari<\/em>: i questionari vi daranno le tendenze informative auto-riportate su come si sentono le persone. Non otterrete molte idee dai questionari su quanto il divertimento influenza il comportamento, ma sarete in grado di capire se gli utenti definiscono il divertimento nello stesso modo in cui lo definite voi. I questionari possono anche aiutare a quantificare e classificare le attitudini degli utenti.<\/li>\n<li><em>Interviste<\/em>: le interviste vi permettono di osservare le reazioni degli utenti mentre gli mostrate gli esempi che avete raccolto. Sarete inoltre in grado di fare altre domande nel caso aveste bisogno di altre informazioni. Non otterrete dei risultati statisticamente rilevanti ma avrete l&#8217;occasione di vedere i processi di pensiero degli utenti oltre a comprendere la loro definizione di \u201cdivertente\u201d.<\/li>\n<li><em>Studi basati sull&#8217;osservazione<\/em>: se avete classificato il \u201cdivertimento\u201d come molto importante per il successo del sito, dovreste fare degli studi basati sull&#8217;osservazione, che vi permetto di osservare le persone mentre usano dei siti di esempio che avrete selezionato. Sarete in grado di vedere in prima persona come gli utenti definiscono il divertimento. Ma ancor pi\u00f9 importante, vedrete come il divertimento influenza il loro comportamento.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Davvero non importa quale tecnica usiate fintanto che valutate la vostra definizione con le persone che useranno il sito.<\/p>\n<h3>Mettetelo a dura prova<\/h3>\n<p>Un design in s\u00e9 non \u00e8 divertente. E&#8217; il modo in cui gli elementi e le azioni si uniscono all&#8217;interno del design che li rende divertenti. Se pensate al divertimento in termini di attivit\u00e0 che potenziano gli obiettivi primari dei vostri utenti, avrete la vita pi\u00f9 semplice se disegnerete i flussi e i processi perch\u00e9 calzino sulla definizione.<\/p>\n<p>Per prima cosa, tirate fuori un insieme di azioni che implicano il divertimento. Aggiustatele sui vostri utenti e sugli obiettivi del sito. Eccone alcune con cui cominciare:<\/p>\n<ul>\n<li>Giocare<\/li>\n<li>Esplorare<\/li>\n<li>Creare<\/li>\n<\/ul>\n<p>Poi trovate dei modi per incorporare queste attivit\u00e0 come parte dei task principali dell&#8217;utente.<\/p>\n<h4>Giocare<\/h4>\n<p>Prendiamo due esempi dall&#8217;industria dei viaggi: Wanderfly e Orbitz. Wanderfly fa un buon lavoro includendo elementi di \u201cgioco\u201d nel  design del proprio trova-viaggi. Al posto del classico menu drop-down clicca e scegli e dei campi di inserimento testo, invita gli utenti a giocare con i bottoni selezionabili e con gli slider che si possono trascinare. Questo rende pi\u00f9 semplice e pi\u00f9 gradevole il processo di pianificazione del viaggio.<\/p>\n<div class=\"illustration full left\"><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/alistapart.com\/it\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2011\/08\/wanderfly.png\" border=\"0\" alt=\"L'interfaccia di Trip Finder di Wanderfly\" \/><\/p>\n<p>Fig 1: Il trip-finder di Wanderfly invita gli utenti al gioco.<\/p>\n<\/div>\n<p>Dare opportunit\u00e0 di gioco aumenta il quoziente di divertimento di Wanderfly. Tuttavia, quello che \u00e8 importante notare qui \u00e8 che Wanderfly utilizza il gioco per facilitare, in opposizione a sminuire, i principali obiettivi dell&#8217;utente. Questa \u00e8 una cosa piuttosto difficile da fare: dovrete valutare, durante i test di usabilit\u00e0, che il vostro design utilizzi il concetto di \u201cgioco\u201d per rendere pi\u00f9 semplici i task e che non distragga gli utenti dal quello che stanno cercando di fare. Le persone arrivano sul vostro sito per un motivo: non stanno cercando solo di distrarsi con delle interazioni fichissime.<\/p>\n<p>Il trip finder di Orbitz, per quanto funzionale, non \u00e8 esattamente \u201cdivertente\u201d: gli utenti possono fare dei piani di viaggio facilmente, che \u00e8 l&#8217;obiettivo principale del sito, ma il sito non si sforza di rendere l&#8217;esperienza gradevole.<\/p>\n<div class=\"illustration full left\"><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/alistapart.com\/it\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2011\/08\/orbitz.png\" border=\"0\" alt=\"Orbitz Interface Design\" \/><\/p>\n<p>Fig 2: Al contrario, Orbitz non si sforza di essere giocoso.<\/p>\n<\/div>\n<p>Se avete indicato il \u201cdivertimento\u201d tra gli obiettivi del sito, cercate i task (se ci sono) che si prestano ad essere elementi di gioco.<\/p>\n<h4>Esplorare<\/h4>\n<p>Scoprire e svelare funzionalit\u00e0 inaspettate come parte di un obiettivo pu\u00f2 rendere l&#8217;esperienza complessiva pi\u00f9 piacevole per gli utenti. Diamo un&#8217;occhiata ad alcuni esempi dal mondo della finanza.<\/p>\n<p>Reuters invita all&#8217;esplorazione con le sue piacevoli infografiche sui mercati mondiali:<\/p>\n<div class=\"illustration full left\"><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/alistapart.com\/it\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2011\/08\/reuters.png\" border=\"0\" alt=\"Le infografiche di Reuters sui dati del mercato mondiale\" \/><\/p>\n<p>Fig 3: Le infografiche di Reuters sui dati dei mercati mondiali invita all&#8217;esplorazione.<\/p>\n<\/div>\n<p>Reuters usa una mappa del mondo per invitare all&#8217;esplorazione. Posizionando i dati geograficamente sulla mappa, il sito permette gli utenti di raggiungere i propri obiettivi, ossia vedere le statistiche mondiali, in maniera divertente e coinvolgente. I cerchi rossi e verdi mostrano agli utenti se i mercati sono su o gi\u00f9 e di quanto. Passando sopra il nome del mercato appare con effetto rollover la percentuale di informazione. Reuters usa l&#8217;esplorazione e la scoperta per aiutare gli utenti ad ottenere le informazioni di cui hanno bisogno in maniera semplice e piacevole.<\/p>\n<p>Guardiamo dei dati simili su Bloomberg:<\/p>\n<div class=\"illustration full left\"><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/alistapart.com\/it\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2011\/08\/bloomberg.png\" border=\"0\" alt=\"I dati dei mercati mondiali di Bloomberg\" \/><\/p>\n<p>Fig 4: I dati dei mercati mondiali di Bloomberg: meno esplorativi nel design.<\/p>\n<\/div>\n<p>Non c&#8217;\u00e8 nulla di sbagliato nel design di Bloomberg, ma non \u00e8 particolarmente gradevole da usare. Direi che l&#8217;assenza di \u201cscoperta\u201d in questo caso rimuove un layer di informazione che \u00e8 disponibile sulla mappa di Reuters. Gli utenti non possono visualizzare facilmente l&#8217;area di mercato che stanno guardando.<\/p>\n<p>Il \u201cdivertimento\u201d potrebbe non apparire come un obiettivo importante per un sito di finanza, ma incorporare gli elementi del gioco e dell&#8217;esplorazione rende semplice alle persone trovare e capire i dati.<\/p>\n<h4>Creare<\/h4>\n<p>Permettere agli utenti di creare qualcosa, sia essa un prodotto, un servizio o un sito, introduce del divertimento nel design. Questo funziona specialmente bene su siti di commercio, in cui gli utenti stanno cercando di comprare un certo prodotto.<\/p>\n<p>Diamo un&#8217;occhiata ai siti che vendono anelli di fidanzamento. L&#8217;interfaccia di Blue Nile permette alle future spose e agli sposi di creare il proprio modello.<\/p>\n<div class=\"illustration full left\"><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/alistapart.com\/it\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2011\/08\/bluenile.png\" border=\"0\" alt=\"Blue Nile Build Your Own Ring Interface\" \/><\/p>\n<p>Fig 5: L&#8217;interfaccia di \u201cBuild Your Own Ring\u201d di Blue Nile permette ai clienti di costruire e cerare.<\/p>\n<\/div>\n<p>Permettendo agli utenti di costruire e creare un prodotto, il sito aggiunge un elemento di divertimento a quella che altrimenti potrebbe essere una complessa esperienza di shopping. Il divertimento in questo caso non solo aiuta gli utenti a portare a termine i propri obiettivi, ma li tiene anche occupati \u201csvelando\u201d i prezzi man mano che si muovono all&#8217;interno del processo di creazione.<\/p>\n<p>Paragonate questa esperienza con il design del sito di vendita di anelli di fidanzamento di Kay Jewelers:<\/p>\n<div class=\"illustration full left\"><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/alistapart.com\/it\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2011\/08\/kayjewelers.png\" border=\"0\" alt=\"Il design dell'interfaccia di Kay Jewelers Engagement Ring\" \/><\/p>\n<p>Fig 6: L&#8217;esposizione degli anelli di fidanzamento di Kay Jewelers obbliga gli utenti a scegliere solo tra i design esistenti.<\/p>\n<\/div>\n<p>Kay mostra agli utenti le montature degli anelli di fidanzamento pagina dopo pagina e riga dopo riga. Oltre a filtrare i risultati per prezzo e tipo di metallo, gli utenti non possono fare molto per rendere il processo pi\u00f9 personale, coinvolgente o divertente. Se solo Kay avesse aggiunto delle funzionalit\u00e0 di ordinamento e di filtering pi\u00f9 robuste, come fa Tiffany nell&#8217;esempio qui sotto, avrebbe dato un senso di creazione ed esplorazione.<\/p>\n<div class=\"illustration full left\"><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/alistapart.com\/it\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2011\/08\/tiffany.png\" border=\"0\" alt=\"Il finder di Tiffany's Engagement Ring\" \/><\/p>\n<p>Fig 7: Il finder degli anelli di fidanzamento di Tiffany fornisce delle ulteriori opzioni di \u201ccreazione\u201d.<\/p>\n<\/div>\n<p>Invitare le persone all&#8217;utilizzo del vostro sito per creare aumenta il fattore divertimento e pu\u00f2 rendergli pi\u00f9 semplice il raggiungimento dei propri obiettivi.<\/p>\n<p>Quando progettate, dovete capire come queste attivit\u00e0 possono fare da complemento ai compiti e agli obiettivi del sito. Se trovate che incorporare queste azioni all&#8217;interno del design dell&#8217;interazione rende pi\u00f9 difficile per gli utente portare a termine i propri task, allora dovrete o scegliere delle attivit\u00e0 diverse o rivalutare come avete classificato l&#8217;importanza del divertimento per il successo del sito.<\/p>\n<h3>Testarlo<\/h3>\n<p>Quindi, lo avete definito, classificato, valutato e messo a dura prova e ve ne siete usciti con un grande design che a detta non solo vostra ma anche dei vostri clienti \u00e8 divertente. Come potete sapere se avete avuto successo senza cadere nella trappola \u201clo sapr\u00f2 quando lo vedr\u00f2?<\/p>\n<p>Potete valutare il \u201cdivertimento\u201d con l&#8217;usabilit\u00e0 durante i test standard basati su task. Ma occorre ascoltare, osservare e mettere a prova le capacit\u00e0 in maniera molto attenta per farlo senza guidare i partecipanti.<\/p>\n<p>Dal momento che \u201cil divertimento\u201d non \u00e8 un comportamento, \u00e8 difficile osservare ed interpretare. Dovrete basarvi pesantemente sul protocollo del pensare ad alta voce e guardare le loro espressioni facciali.<\/p>\n<p>In questo caso, il contenuto \u00e8 davvero importante. Dovete evitare che il vostro sito sia cos\u00ec divertente che gli utenti non portino a termine i propri (e i vostri) obiettivi. Dovete anche evitare che l&#8217;aspetto divertente ostacoli gli utenti. Chiedete agli utenti di completare dei task differenti seppur simili per molte volte, in cui devono usare gli stessi meccanismi e vedere gli elementi di design simili. Se sembrano annoiati o frustrati, \u00e8 possibile che il \u201cdivertimento\u201d li trattenga dal fare le cose rapidamente. Se gradiscono il processo e possono completare rapidamente i loro compiti, probabilmente, il design funziona per loro.<\/p>\n<p>Dopo che avrete terminato le attivit\u00e0 di completamento task, fate delle domande di follow-up riguardanti il sito nel suo insieme. Ascoltate gli aggettivi \u201cpositivi\u201d come divertente (ovviamente), interessante, cool, inaspettato, facile, coinvolgente e semplice, e quelli \u201cnegativi\u201d o \u201cneutri\u201d come noioso, ok, come da aspettative, normale, difficile e fastidioso. Gli aggettivi non racconteranno tutta la storia, ovviamente, ma vi daranno dei punti di vista degli utenti, di come vedono il design nel complesso.<\/p>\n<p>Inoltre, \u00e8 una buona idea mettere un sondaggio che si auto seleziona quando viene lanciato il sito e poi dopo 2-6 mesi. Includete una domanda riguardo la frequenza di utilizzo del sito da parte dei rispondenti su base giornaliera, settimanale o mensile, a seconda degli obiettivi del sito. Questo vi dar\u00e0 un feedback iniziale su come gli utenti rispondono agli aspetti divertenti del sito e se si divertono ancora dopo molti mesi di utilizzo oppure no.<\/p>\n<\/div>\n<div class=\"paragrafo\">\n<h2>Conclusioni<\/h2>\n<p>Il \u201cdivertimento\u201d avr\u00e0 sempre una componente emotiva. Non importa quanto fedelmente seguiate il processo descritto qui sopra, ci sar\u00e0 sempre qualcuno che non si trover\u00e0 d&#8217;accordo con la vostra definizione, classificazione, task o decisioni di design. Tuttavia, pensando criticamente a quello che vuol dire per un sito essere \u201cdivertente\u201d e prendendo del tempo per definire, valutare, collaudare e testare, sarete in grado di passare da \u201cLo sapr\u00f2 quando lo vedr\u00f2\u201d a \u201cSono sicuro che progetterete qualcosa che penso sia divertente\u201d.<\/p>\n<p>Illustrazioni: {carlok}<\/p>\n<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Come definireste il divertimento sul web? Divertimento ha diversi significati per diverse persone. Debra Levin Gelman dice che per creare il divertimento dobbiamo permettere agli utenti di creare, giocare ed esplorare. Imparate come aiutare i vostri clienti a definire il divertimento, a classificare la sua importanza sul loro sito e testarlo con gli utenti per creare una piacevole esperienza, non importa che la stiate creando per gli uomini in giacca e cravatta o per le persone della sandbox.<\/p>\n","protected":false},"author":818,"featured_media":7000624,"comment_status":"open","ping_status":"open","template":"","categories":[258,279,47],"tags":[],"coauthors":[324],"class_list":["post-184","article","type-article","status-publish","has-post-thumbnail","hentry","category-graphic-design","category-interaction-design","category-numero-33-23-agosto-2011"],"jetpack_sharing_enabled":true,"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/alistapart.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/article\/184","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/alistapart.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/article"}],"about":[{"href":"https:\/\/alistapart.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/types\/article"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/alistapart.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/users\/818"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/alistapart.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=184"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/alistapart.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/media\/7000624"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/alistapart.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=184"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/alistapart.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=184"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/alistapart.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=184"},{"taxonomy":"author","embeddable":true,"href":"https:\/\/alistapart.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/coauthors?post=184"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}