{"id":479,"date":"2014-08-22T11:30:29","date_gmt":"2014-08-22T09:30:29","guid":{"rendered":"https:\/\/alistapart.com\/it\/article\/bambini-dai-4-ai-6-anni-oscura-eta-di-mezzo\/"},"modified":"2014-08-22T11:30:29","modified_gmt":"2014-08-22T09:30:29","slug":"bambini-dai-4-ai-6-anni-oscura-eta-di-mezzo","status":"publish","type":"article","link":"https:\/\/alistapart.com\/it\/article\/bambini-dai-4-ai-6-anni-oscura-eta-di-mezzo\/","title":{"rendered":"Bambini dai 4 ai 6 anni: l&#8217;oscura et\u00e0 di mezzo"},"content":{"rendered":"<p class=\"editors-note\"><strong>Nota dell&#8217;editore:<\/strong> Siamo lieti di condividere con voi un estratto dal nuovo libro di Deb Gelman, <cite><a href=\"https:\/\/rosenfeldmedia.com\/books\/design-for-kids\/\">Design for Kids<\/a><\/cite>, disponibile per l&#8217;acquisto presso Rosenfeld Media. I lettori di ALA possono risparmiare il 20% sull&#8217;acquisto usando il codice DFKALA.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/alistapart.com\/it\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2014\/08\/sketch295102010.jpg\" border=\"0\" align=\"left\" \/>Considero la fascia di et\u00e0 tra i quattro e i sei anni come l'&#8221;oscura et\u00e0 di mezzo&#8221;, perch\u00e9 i bambini sono intrappolati tra l&#8217;et\u00e0 prescolare, tenera e carina, e l&#8217;et\u00e0 della scuola elementare, sofisticata e saggia. Sono troppo grandi per i giochi pensati per la prima infanzia, ma non sanno ancora leggere, quindi fanno fatica ad utilizzare siti e app pensati per i bambini pi\u00f9 grandi. Sfortunatamente, si vedono raramente dei prodotti pensati apposta per questa fascia di et\u00e0, perch\u00e9 \u00e8 difficile inquadrarla, ma questi ragazzini sono pieni di idee, conoscenza, creativit\u00e0 e carisma.<\/p>\n<p>Come la fascia di et\u00e0 tra i due e i quattro anni, questi bambini sono ancora pre-operativi, ma rispondono a un loro specifico set di stimoli a livello di design, basati su quello che \u00e8 il grado di sviluppo da loro raggiunto da un punto di vista cognitivo, fisico ed emotivo.<\/p>\n<div class=\"paragrafo\">\n<h2>Chi sono?<\/h2>\n<p>La tabella 5.1 mostra alcune caratteristiche chiave che contribuiscono a formare il comportamento e il modo di pensare dei bambini di 4-6 anni e in che modo queste hanno un impatto sulle decisioni di design.<\/p>\n<p>Vedrete che i bambini dai quattro ai sei anni hanno appreso &#8220;le regole&#8221; riguardanti il comportamento, il modo in cui comunicare e come giocare. Ora stanno cercando dei modi per piegare queste regole e per non rispettarle. Capiscono i limiti (genitori arrabbiati, giochi rotti e amici tristi gli hanno insegnato bene, ma sfruttano ancora ogni opportunit\u00e0 che gli si presenta per mettere alla prova questi limiti). Gli ambienti digitali forniscono un luogo perfetto per bambini cos\u00ec attivi per mettere in discussione lo status quo e apprendere sempre di pi\u00f9 del mondo che li circonda.<\/p>\n<table border=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<th width=\"26%\">4\u20136 anni\u2026<\/th>\n<th width=\"37%\">Questo significa che\u2026<\/th>\n<th width=\"37%\">Dovrete\u2026<\/th>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Sono empatici.<\/td>\n<td>Cominciano a vedere le cose da un&#8217;altra prospettiva.<\/td>\n<td>Fare in modo che le interazioni sembrino pi\u00f9 \u201csocial\u201d, anche se i bambini non stanno effettivamente comunicando con gli altri.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Hanno una grande curiosit\u00e0 per il mondo che li circonda.<\/td>\n<td>Sono molto interessati all&#8217;apprendimento di nuove idee, attivit\u00e0 ed abilit\u00e0, ma possono sentirsi frustrati quando l&#8217;apprendimento richiede pi\u00f9 tempo di quanto vorrebbero.<\/td>\n<td>Impostare degli obiettivi raggiungibili per i task e per le attivit\u00e0 che create. Fornire aiuto e supporto basati sul contesto in maniera tale che i bambini processino pi\u00f9 facilmente le informazioni.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Si distraggono facilmente.<\/td>\n<td>A volte hanno dei problemi a portare a termine un task o un&#8217;attivit\u00e0.<\/td>\n<td>Fare in modo che le attivit\u00e0 siano semplici, brevi e gratificanti. Dare loro un feedback e incoraggiateli a proseguire dopo il raggiungimento di ciascuna milestone.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Hanno una fervida immaginazione.<\/td>\n<td>Preferiscono creare da soli piuttosto che seguire delle istruzioni molto rigide o delle indicazioni step-by-step.<\/td>\n<td>Fare in modo che le &#8220;regole&#8221; per il gioco\/coinvolgimento siano quanto pi\u00f9 basiche possibili e permettere una gran dose di inventiva, auto-espressione e storytelling.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Stanno sviluppando funzioni mnemoniche accresciute.<\/td>\n<td>Possono ricordare sequenze complesse di eventi solo guardando qualcuno che le esegue.<\/td>\n<td>Inserire delle attivit\u00e0 e dei giochi a pi\u00f9 passi, con pi\u00f9 di un obiettivo principale (per esempio, toccate le stelle rosse e le mele verdi per avere dei punti di diverso valore).<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p>Tabella 5.1: Considerazioni per la fascia di et\u00e0 tra i quattro e i sei anni<\/p>\n<\/div>\n<div class=\"paragrafo\">\n<h2>Rendete social il sito o l&#8217;app<\/h2>\n<p>Quando pensate al social design per gli adulti, potreste pensare ad esperienze che permettono agli utenti di comunicare ed interagire con gli altri. Lo stesso vale per il social design per i bambini, ma in questo caso, gli &#8220;altri&#8221; non devono essere per forza altri bambini o addirittura altri umani: significa che i bambini devono sentirsi parte dell&#8217;esperienza e hanno bisogno di poter osservare e comprendere le interazioni dei personaggi nell&#8217;esperienza, come giocatori e partecipanti. I bambini di questa et\u00e0 capiscono che le differenze, i sentimenti e le idee individuali sono importanti ed eccitanti. Mostrare queste differenze all&#8217;interno dell&#8217;esperienza e comunicare direttamente con l&#8217;utente permette a questo aspetto social di emergere e di fornire ulteriore profondit\u00e0 e contesto alle interazioni.<\/p>\n<p>A volte, far s\u00ec che qualcosa sembri social \u00e8 tanto facile quanto presentarla in prima persona. Quando i personaggi, gli elementi e le istruzioni parlano direttamente ai bambini, diventa pi\u00f9 semplice per loro essere empatici ed immergersi nell&#8217;esperienza.<\/p>\n<p>Diamo un&#8217;occhiata ad un esempio tratto da <em><a href=\"http:\/\/www.seussville.com\/\">Seussville<\/a><\/em>. I designer di questo sito altamente coinvolgente mantengono l&#8217;unicit\u00e0 dei personaggi di Dr. Seuss straordinariamente vivi nel &#8220;character chooser&#8221; (selettore di personaggio). Ogni personaggio (e intendo proprio <em>tutti<\/em>) tratto da ciascun libro di Dr.Seuss scorre su uno stravagante nastro trasportatore, permettendo all&#8217;utente di sceglierne uno con cui giocare (vedi Figura 5.1).<\/p>\n<p>Questo metodo per scegliere il personaggio crea una forte esperienza social per i bambini perch\u00e9 permette loro di &#8220;incontrare&#8221; e creare relazioni con i singoli personaggi. I bambini possono controllare il visualizzatore, da una prospettiva in prima persona, per vedere le differenze visive tra i personaggi, cos\u00ec come i dettagli delle personalit\u00e0 che li rendono unici, proprio come succederebbe nella vita reale se incontrassero qualcuno, ovviamente senza il nastro trasportatore!<\/p>\n<p>Quando gli utenti scelgono un personaggio, gli viene mostrata una citazione, un elenco di libri e dei dettagli che lo riguardano nella schermata che si pu\u00f2 far apparire dall&#8217;alto sulla destra. Sulla lato sinistro dello schermo appare magicamente un elenco di giochi ed attivit\u00e0 riguardanti quel personaggio.<\/p>\n<div class=\"illustration full left\"><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/alistapart.com\/it\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2014\/08\/fig05-01.jpg\" border=\"0\" alt=\"Screenshot della homepage di Seussville \" width=\"100%\" \/><\/p>\n<p>FIGURA 5.1: <em>Seussville<\/em> presenta una prospettiva in prima persona ai bambini.<\/p>\n<\/div>\n<div class=\"illustration full left\"><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/alistapart.com\/it\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2014\/08\/fig05-02.jpg\" border=\"0\" alt=\"Screenshot della pagina dei giochi e delle attivit\u00e0 di Seussville\" width=\"100%\" \/><\/p>\n<p>FIGURA 5.2: <em>Seussville<\/em> d\u00e0 la sensazione di essere social, anche se i bambini non interagiscono con altre persone.<\/p>\n<\/div>\n<p>Questa esperienza social si trova in quasi tutti i giochi del sito. Per esempio, quando l&#8217;utente sceglie il gioco &#8220;Horton Hears a Tune&#8221; dall&#8217;elenco di attivit\u00e0 dell&#8217;elefante Horton, pu\u00f2 comporre la propria melodia con degli strumenti simili a un organo, sotto lo sguardo incoraggiante di Horton stesso. Poi, in maniera davvero social, possono salvare la propria melodia e condividerla con famiglia e amici.<\/p>\n<div class=\"illustration full left\"><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/alistapart.com\/it\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2014\/08\/fig05-03.jpg\" border=\"0\" alt=\"Screenshot di \u201cHorton Hears a Tune\u201d su Seussville\" width=\"100%\" \/><\/p>\n<p>FIGURA 5.3: \u201cHorton Hears a Tune\u201d permette ai bambini di comporre musica e condividerla.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<div class=\"paragrafo\">\n<h2>Trasformate l&#8217;apprendimento in gioco<\/h2>\n<p>Come designer, sapete che fornire aiuto quando e dove serve agli utenti funziona meglio che costringerli ad abbandonare il task che stanno cercando di completare per cercare le informazioni di cui hanno bisogno. Questa cosa vale soprattutto nel caso dei bambini tra i 4 e i 6 anni di et\u00e0, che sono molto curiosi riguardo al motivo per cui le cose sono fatte in un certo modo e vogliono sapere tutto <em>subito<\/em>. A differenza della mentalit\u00e0 &#8220;la scuola fa schifo&#8221; tipica delle generazioni precedenti, i bambini di oggi sono attratti dall&#8217;apprendimento e vogliono assimilare quante pi\u00f9 informazioni possibile.<\/p>\n<p>Questa attitudine potrebbe essere dovuta al fatto che l&#8217;apprendimento \u00e8 pi\u00f9 dinamico, pi\u00f9 pratico e pi\u00f9 creativo rispetto al passato, oppure perch\u00e9 i computer, i tablet ed altri strumenti di apprendimento digitale rendono divertente l&#8217;apprendimento. Tuttavia, i bambini pi\u00f9 piccoli hanno poca pazienza quando l&#8217;apprendimento dura pi\u00f9 di quanto vorrebbero. Dovrete fornire loro delle istruzioni brevi e gestibili per rendere l&#8217;apprendimento veloce, facile e piacevole, e per incorporarlo nell&#8217;esperienza stessa.<\/p>\n<p>L&#8217;app <em>Dinosaur Chess<\/em> \u00e8 un ottimo esempio di insegnamento strutturato, cos\u00ec come di assistenza immediata per aiutare i bambini a capire in che modo si gioca a scacchi (vedi Figura 5.4). Dopo aver lanciato l&#8217;app, i bambini possono scegliere cosa fare. L&#8217;aspetto positivo di <em>Dinosaur Chess<\/em> \u00e8 che non si tratta solo di giocare a scacchi: i bambini possono seguire delle lezioni, controllare il proprio progresso in generale e perfino partecipare a un combattimento tra dinosauri!<\/p>\n<p>Un aspetto positivo della app \u00e8 dato dal suo modo di connettere le attivit\u00e0 in maniera simile a una mappa del tesoro sulla schermata del menu. Consiglia gentilmente una progressione attraverso le attivit\u00e0 (che seguiranno i bambini pi\u00f9 grandi), ma \u00e8 sottile abbastanza da permettere un&#8217;esplorazione. Questa caratteristica va benissimo per i bambini a cui piace non rispettare le regole, perch\u00e9 stabilisce un flusso ma tuttavia permette agli utenti di deviarvi in maniera sottile ma efficace.<\/p>\n<div class=\"illustration full left\"><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/alistapart.com\/it\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2014\/08\/fig05-04.jpg\" border=\"0\" alt=\"Screenshot della schermata home di Dinosaur Chess\" width=\"100%\" \/><\/p>\n<p>FIGURA 5.4: <em>Dinosaur Chess<\/em> offre molte opportunit\u00e0 di apprendimento.<\/p>\n<\/div>\n<p>Quando gli utenti selezionano l&#8217;opzione &#8220;learn&#8221;, vengono portati in una schermata in cui un dinosauro affettuoso (che per un qualche motivo \u00e8 Scozzese) parla ai bambini dei meccanismi degli scacchi in un modo che non intimorisce. Dal momento che questi bambini devono ancora imparare a leggere, i designer hanno usato il doppiaggio invece del testo, che in questo caso funziona molto bene.<\/p>\n<p>Le lezioni sono suddivise in parti brevi e gestibili, un aspetto fondamentale per l&#8217;apprendimento attraverso l&#8217;ascolto. Questa suddivisione permette ai bambini tra i 4 e i 6 anni di imparare un po&#8217; alla volta e di progredire quando sono pronti. I bambini possono inoltre provare diverse mosse una volta imparate, aspetto particolarmente efficace nel caso degli utenti pi\u00f9 piccoli che imparano vedendo e facendo (vedi Figura 5.5).<\/p>\n<p>Se questa app fosse stata progettata per un pubblico adulto, le lezioni sarebbero state leggermente pi\u00f9 lunghe e probabilmente avrebbero incluso delle spiegazioni testuali oltre all&#8217;audio, dal momento che una combinazione di lettura e ascolto funziona meglio per gli adulti. Comunque, dei brevi commenti audio insieme a degli esempi animati sono perfetti per i piccoli intervalli di attenzione degli utenti pi\u00f9 piccoli e per il loro desiderio di apprendere quanto pi\u00f9 rapidamente possibile.<\/p>\n<div class=\"illustration full left\"><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/alistapart.com\/it\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2014\/08\/fig05-05.jpg\" border=\"0\" alt=\"Screenshot di una partita a scacchi\" width=\"100%\" \/><\/p>\n<p>FIGURA 5.5: <em>Dinosaur Chess<\/em> insegna ai bambini a giocare a scacchi suddividendo le informazioni in piccoli pezzi.<\/p>\n<\/div>\n<p>L&#8217;aspetto che preferisco di <em>Dinosaur Chess<\/em> \u00e8 la modalit\u00e0 di gioco guidato. In qualunque momento durante il gioco i bambini possono premere il pulsante &#8220;?&#8221; per avere aiuto. Invece di far apparire un layer, cosa che fanno molti siti e app (perfino quelli pensati per un pubblico pi\u00f9 giovane), <em>Dinosaur Chess<\/em> usa un&#8217;ingegnosa animazione e una voce fuoricampo per mostrare agli utenti quali dovrebbero essere le loro mosse successive, come mostrato in Figura 5.6.<\/p>\n<div class=\"illustration full left\"><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/alistapart.com\/it\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2014\/08\/fig05-06.jpg\" border=\"0\" alt=\"Screenshot di una partita a scacchi che mostra le frecce per l'aiuto contestuale\" width=\"100%\" \/><\/p>\n<p>FIGURA 5.6: <em>Dinosaur Chess<\/em> usa animazioni e doppiaggi per fornire aiuto contestuale.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<div class=\"paragrafo\">\n<h2>Date feedback e incoraggiamenti<\/h2>\n<p>Come sa bene chiunque abbia avuto a che fare con questa fascia di et\u00e0, i bambini tra i 4 e i 6 anni di et\u00e0 hanno una ridotta capacit\u00e0 di attenzione. Questa cosa \u00e8 vera soprattutto per i pi\u00f9 piccoli, perch\u00e9 a partire dai sei anni i bambini sono in grado di prestare attenzione per pi\u00f9 tempo e di assorbire pi\u00f9 informazioni in un&#8217;unica sessione. La cosa interessante (ma che pone anche delle sfide) \u00e8 che i pi\u00f9 piccoli si sentono frustrati per non essere in grado di concentrarsi e poi incanalano questa frustrazione nell&#8217;esperienza.<\/p>\n<p>Una risposta comune a questo problema da parte dei designer \u00e8: &#8220;Beh, render\u00f2 la mia app\/il mio gioco\/il mio sito super divertente ed interessante, cos\u00ec che i bambini vorranno giocarci di pi\u00f9&#8221;. Non succeder\u00e0. Un approccio migliore consiste invece nell&#8217;identificare delle occasioni all&#8217;interno dell&#8217;esperienza per poter dare un feedback, cos\u00ec da incoraggiare i bambini a continuare.<\/p>\n<p>Ecco alcuni modi per far s\u00ec che i bambini rimangano concentrati su un particolare tipo di attivit\u00e0:<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Limitare le distrazioni<\/strong>. Quando si rivolgono a un pubblico composto da bambini, i designer hanno la tendenza a voler fare in modo che qualsiasi oggetto ci sia sullo schermo faccia qualcosa. Tuttavia, se si vuole che i bambini nella fascia 4-6 anni completino un task (per esempio, finire un puzzle o fare un gioco), si dovranno rimuovere tutte le funzionalit\u00e0 extra.<\/li>\n<li><strong>Suddividere<\/strong>. Cos\u00ec come quando si progetta per la fascia 2-4 anni, anche per la fascia di et\u00e0 dai quattro ai sei anni \u00e8 meglio suddividere le attivit\u00e0 in componenti gestibili. Questi possono essere un po&#8217; pi\u00f9 grandi di quelli che realizzereste per un pubblico di bambini pi\u00f9 piccoli, ma molti passi chiari e semplici vanno meglio che pochi e pi\u00f9 lunghi. Mentre gli utenti adulti preferiscono avere il numero minore di step possibile e scrollare verso il basso per finire un task sulla stessa schermata, la fascia 4-6 preferisce finire uno step e proseguire in una nuova schermata.<\/li>\n<li><strong>Dare gratificazioni<\/strong>. Si dovr\u00e0 fornire un feedback dopo il completamento di ciascun pezzo di attivit\u00e0, cos\u00ec da aiutare gli utenti a rimanere motivati per continuare. Se si dispone di tempo e budget sufficienti, si pu\u00f2 usare un mix di meccanismi di feedback per mantenere un elemento di sorpresa e scoperta durante il processo di completamento del task.<\/li>\n<\/ul>\n<\/div>\n<div class=\"paragrafo\">\n<h2>Mantenete il progetto free-form<\/h2>\n<p>La fascia dai 4 ai 6 anni gravita attorno ad attivit\u00e0 aperte e free-form, con regole semplici e basilari (e molte opportunit\u00e0 di scostarsi da queste). Tutto ci\u00f2 cambia in maniera piuttosto evidente quando i bambini raggiungo i sette anni circa. A questo punto si concentrano piuttosto bene per rimanere all&#8217;interno dei limiti e hanno bisogno di un certo livello di struttura per sentirsi a proprio agio. Comunque, a questi bambini pi\u00f9 piccoli piace infrangere le regole e testare i limiti, e gli ambienti digitali sono i posti perfetti per farlo.<\/p>\n<p><em><a href=\"http:\/\/www.zoopz.com\/\">Zoopz.com<\/a><\/em> ha un ottimo strumento per realizzare mosaici, che permette ai bambini di cambiare l&#8217;aspetto di mosaici esistenti o di crearne di propri partendo da zero (vedi Figure 5.7 e 5.8).<\/p>\n<div class=\"illustration full left\"><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/d.alistapart.com\/398\/fig05.07.jpeg\" border=\"0\" alt=\"Screenshot di un mosaico di Zoopz.com\" width=\"100%\" \/><\/p>\n<p>FIGURA 5.7: il design di un mosaico gi\u00e0 presente in <em>Zoopz.com<\/em>, che permette ai bambini di sperimentare e testare i limiti.<\/p>\n<\/div>\n<div class=\"illustration full left\"><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/d.alistapart.com\/398\/fig05.08.jpeg\" border=\"0\" alt=\"Screenshot della creazione di un mosaico di Zoopz.com\" width=\"100%\" \/><\/p>\n<p>FIGURA 5.8: il mosaic-creator di <em>Zoopz.com<\/em> permette ai bambini di creare i propri mosaici.<\/p>\n<\/div>\n<p>La cosa bella di <em>Zoopz<\/em> \u00e8 che richiede pochissime spiegazioni, se non addirittura nessuna, per creare i mosaici: i bambini possono provarci  e cominciare a giocare da subito. Questa caratteristica \u00e8 importante perch\u00e9 i pi\u00f9 piccoli si sentirebbero frustrati dovendo ascoltare istruzioni dettagliate prima di cominciare e probabilmente farebbero qualcosa d&#8217;altro prima che queste siano finite. Tipicamente, un bambino di quattro o cinque anni abbandoner\u00e0 i siti web e chiuder\u00e0 le app di cui non riuscir\u00e0 a capire immediatamente il funzionamento. I bambini pi\u00f9 grandi si tratterranno e faranno attenzione alle istruzioni se percepiranno una ricompensa sufficientemente alta, ma i pi\u00f9 piccoli abbandoneranno subito il sito. Quindi, se il vostro gioco permette un&#8217;esplorazione libera, assicuratevi che lo sia veramente e che non richieda molte informazioni per cominciare a giocare.<\/p>\n<p>Una cosa importante da notare riguardo l&#8217;esplorazione o la creazione aperta: se il vostro progetto prevede un &#8220;takeaway&#8221; come <em>Zoopz<\/em>, assicuratevi che i bambini possano o stampare o salvare le proprie creazioni. La sola cosa che i bambini amano di pi\u00f9 di giocare con le proprie regole \u00e8 mostrare il proprio lavoro agli altri. <em>Zoopz<\/em> si lascia sfuggire un&#8217;opportunit\u00e0 perch\u00e9 non offre la possibilit\u00e0 ai bambini di condividere il proprio lavoro o di stamparlo per mostrarlo ai propri amici o alla propria famiglia. Questa feature diventa ancora pi\u00f9 importante quando i bambini crescono. Parleremo a lungo del condividere, salvare e memorizzare nel Capitolo 6, intitolato &#8220;Kids 6-8: The Big Kids&#8221;.<\/p>\n<\/div>\n<div class=\"paragrafo\">\n<h2>Mantenete stimolante l&#8217;esperienza<\/h2>\n<p>L&#8217;insulto peggiore da parte di un bambino tra i quattro e i cinque anni \u00e8 dire che qualcosa \u00e8 &#8220;da bambini&#8221;. Si trovano a far parte della schiera dei bambini grandi e l&#8217;ultima cosa che vogliono \u00e8 sentirsi come se stessero usando un sito o giocando a un gioco pensato per bambini pi\u00f9 piccoli. Sfortunatamente, \u00e8 difficile capire esattamente cosa significhi &#8220;da bambini&#8221;, perch\u00e9 la definizione cambia da bambino a bambino, ma nella mia esperienza, i bambini definiscono qualcosa come &#8220;da bimbi&#8221; quando non \u00e8 sufficientemente difficile o stimolante per loro. Dal momento che mostrano funzioni di memorizzazione accresciute (e capacit\u00e0 motorie pi\u00f9 sofisticate) a partire dai quattro anni circa, si potranno aggiungere pi\u00f9 step ai giochi e alle attivit\u00e0 per tenerli impegnati.<\/p>\n<p>Come designer, istintivamente vorremmo creare cose che gli utenti possano padroneggiare immediatamente. Se state progettando per bambini delle elementari, dovrete allontanarvi da questo modo di pensare. Sebbene sia vero che i bambini debbano essere in grado di capire subito e facilmente gli obiettivi di un gioco o di un app, non devono necessariamente doverlo fare alla perfezione la prima volta. Al contrario, create dei livelli pi\u00f9 facili all&#8217;inizio, che possano essere completati in maniera semplice dai bambini, ma metteteci degli extra che possano risultare leggermente pi\u00f9 difficili per loro. Per esempio, se state progettando un gioco in cui i bambini devono sparare a degli oggetti volanti, introducete un proiettile super veloce che devono catturare per guadagnare punti extra o aggiungete un bonus. Sar\u00e0 meno probabile che i bambini definiscano &#8220;da bambini&#8221; qualcosa che richiede diversi tentativi per diventarne esperti e apprezzeranno la fiducia che state accordando alla loro memoria e agilit\u00e0.<\/p>\n<\/div>\n<div class=\"paragrafo\">\n<h2>Anche i genitori sono utenti<\/h2>\n<p>Quando aggiungerete complessit\u00e0 al vostro gioco o alla vostra app, dovrete pensare a rendere semplice e chiaro il presupposto di fondo. A volte, sar\u00e0 necessario un piccolo intervento da parte dei genitori per spiegare delle regole e per dimostrare come interagire con l&#8217;applicazione, ma se i genitori o i fratelli devono essere sempre coinvolti nelle meccaniche di gioco, allora diventa frustrante per tutti.<\/p>\n<p>Provate a non mettere troppa enfasi sulla &#8220;vittoria&#8221; e, se le avete, fate in modo che le &#8220;ricompense&#8221; vengano percepite come piccole e poco eccitanti. I bambini tendono a chiedere ai genitori di intervenire e di aiutarli nelle parti pi\u00f9 difficili se la ricompensa per la vittoria \u00e8 davvero grande. Sebbene io creda che un genitore dovrebbe essere presente nella stessa stanza in cui i bambini sono online e dovrebbero controllarli frequentemente durante l&#8217;utilizzo di un device, troppo coinvolgimento toglie un po&#8217; di autonomia ai bambini e impedisce loro di imparare quanto potrebbero o dovrebbero.<\/p>\n<\/div>\n<div class=\"paragrafo\">\n<h2>Checklist del capitolo<\/h2>\n<p>Ecco la checklist per la progettazione per la fascia dai quattro ai sei anni.<\/p>\n<p>Il vostro design copre le seguenti aree?<\/p>\n<ul>\n<li>Sembra &#8220;social&#8221;?<\/li>\n<li>Suddivide le istruzioni e le progressioni in pezzi gestibili?<\/li>\n<li>Fornisce un feedback positivo dopo ogni piccola milestone?<\/li>\n<li>Permette creativit\u00e0 e auto-espressione?<\/li>\n<li>Include attivit\u00e0 multi-step per sfruttare le migliorate capacit\u00e0 di memorizzazione?<\/li>\n<\/ul>\n<p>Illustrazioni: {carlok}<\/p>\n<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Pieni di conoscenza e creativit\u00e0, ma a malapena in grado di leggere, i bambini tra i quattro e i sei anni occupano una zona oscura per i designer: troppo grandi per i giochi della prima infanzia, ma troppo piccoli per la maggior parte delle app e dei giochi creati per i bambini grandi. Impariamo a conoscere questo gruppo in un estratto dal libro di Deb Gelman, Design for Kids, disponibile presso Rosenfeld Media.<\/p>\n","protected":false},"author":818,"featured_media":7000739,"comment_status":"open","ping_status":"open","template":"","categories":[258,279,115,9],"tags":[],"coauthors":[324],"class_list":["post-479","article","type-article","status-publish","has-post-thumbnail","hentry","category-graphic-design","category-interaction-design","category-numero-98-22-agosto-2014","category-usabilita"],"jetpack_sharing_enabled":true,"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/alistapart.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/article\/479","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/alistapart.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/article"}],"about":[{"href":"https:\/\/alistapart.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/types\/article"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/alistapart.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/users\/818"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/alistapart.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=479"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/alistapart.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/media\/7000739"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/alistapart.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=479"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/alistapart.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=479"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/alistapart.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=479"},{"taxonomy":"author","embeddable":true,"href":"https:\/\/alistapart.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/coauthors?post=479"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}