Non mi serve aiuto

Presumiamo che ci verrà dato aiuto quando ne avremo bisogno. Non vogliamo aspettare e non vogliamo chiedere. Come spiega Neha Singh, i designer devono accettare questi tratti umani di base e sviluppare siti di conseguenza. Non esiste un design così intuitivo che non abbia bisogno di una funzione di aiuto e non c’è una app di aiuto complessa così intrigante da catturare l’attenzione dell’utente.

Gaming the System…E vincere

Avanti. Giocate più duro. Ravvivate quel sito corporate con premi e badge e codici magici. Ma non sorprendetevi, dice lo user interface specialist Graham Herrli, quando gli utenti primari del sito si tirano indietro davanti ai vostri tentativi. Prima di incorporare degli elementi alla moda dei giochi, dice, è importante conoscere il proprio target. Chi sono? Quali sono i loro vincoli temporali? Cosa li motiva?

Il Tao del product design

Ciò di cui il mondo ha bisogno adesso certamente non sono persone emotivamente fragili, infastidite e insicure. Considerate attentamente l’effetto potenziale che il vostro prodotto ha sugli utenti e in che modo questa influenza possa causare increspature nella società. Faruk Ateş ci esorta ad essere sicuri che le nostre user experience incoraggino civiltà e benessere emotivo, perché i nostri prodotti non esistono nel nulla ma in un contesto reale.

L’accessibilità è come il gioco della talpa

Eleanor Ratliff chiede: “Come gestiamo i bisogni di accessibilità per cui non ci sono risposte definitive?”. A volte arriviamo a una soluzione che aiuta un gruppo di persone solo per scoprire che quella stessa soluzione lede l’esperienza di un altro gruppo. Attraverso il prisma della scelta del carattere tipografico, Ratliff racconta come insieme al suo team abbia gestito il problema del gioco della talpa dell’accessibilità per un progetto di rebranding.

Progettare la conversational UI

Nel secondo articolo della serie in due parti, Matty Mariansky volge l’attenzione agli aspetti pratici della progettazione di conversational interfaces. Discute alcuni dei problemi che ha incontrato, insieme al suo team, lungo la strada e offre delle linee guida per tradurre degli specifici design pattern in forma conversational. Queste linee guida sono principi piuttosto vaghi piuttosto che regole strette: le best practices per progettare conversazioni si formeranno, romperanno e riformeranno. È un momento esaltante per essere pionieri.

Solo chiacchiere e niente pulsanti: la conversational UI

Le conversational interfaces ci sono da un po’, ma solo recentemente hanno cominciato a diventare mainstream. L’intero settore del visual interface design – tutto ciò che conosciamo del posizionamento dei controlli, della gestione delle interazioni via mouse o touch, perfino della scelta dei colori – sarà influenzato dal passaggio alla forma conversational oppure sparirà del tutto. Nella prima delle due parti, Matty Mariansky delinea una roadmap per questo nuovo mondo coraggioso.

Framework

Da quando abbiamo adottato il responsive design, definendo i componenti delle interfacce, stabilendo i breakpoint e pensando in maniera content-out invece che canvas-in, abbiamo imparato che è molto più di un semplice cambiamento nelle tecniche che usiamo. Dobbiamo cambiare il modo in cui parliamo dei (e agiamo sui) principi di buon responsive design. In questo estratto dal Capitolo 5 del suo nuovo libro “Responsive Design: Patterns & Principles, Ethan Marcotte esplora i framework filosofici e pratici che possono guidare il nostro lavoro responsive.

Passare al responsive

Ogni organizzazione è diversa, con i propri processi interni, i bisogni degli stakeholder e le aspettative degli utenti, perciò non c’è un modo giusto per affrontare un progetto di redesign responsive. Quello giusto è quello che va bene per la vostra azienda, come spiega Karen McGrane nel suo nuovo libro Going Responsive. Questo estratto esamina i pro e i contro di diversi approcci a progetti responsive, dalla beta release al grande lancio, passando per tutto quello che sta in mezzo, così che possiate capire quale si adatti meglio al vostro team.

Come teniamo in mano i nostri gadget

Il touch aggiunge una nuova dimensione ai nostri design e ci chiede di pensare non solo al canvas dello schermo ma anche al modo in cui gli utenti interagiscono fisicamente con lo schermo stesso. Dobbiamo considerare i bisogni ergonomici del tenere in mano uno smartphone, un tablet o un device ibrido, cambiando mani, con prese diverse e puntando, cliccando e digitando. In questo estratto dal Capitolo 1 di Designing for Touch, Josh Clark esamina il ruolo dei pollici come guida delle nostre interazioni coi device, indipendentemente dalla dimensione dello schermo.

Usiamo adesso le immagini responsive

‘ascesa del responsive web design ha messo in moto designer e developer per trovare un modo per inviare immagini responsive ad un’ampia serie di larghezze di device diverse. In gran parte grazie agli sforzi del Responsive Issues Community Group (RICG), possiamo ora inviare immagini di qualità diverse basandoci sulla viewport dell’utente piuttosto che su un intricato setup server-side. Chen Hui Jing ci introduce ai nuovi tipi di selezione delle immagini e ci mostra in che modo possiamo farle funzionare per noi.