Gaming the System…E vincere

Avanti. Giocate più duro. Ravvivate quel sito corporate con premi e badge e codici magici. Ma non sorprendetevi, dice lo user interface specialist Graham Herrli, quando gli utenti primari del sito si tirano indietro davanti ai vostri tentativi. Prima di incorporare degli elementi alla moda dei giochi, dice, è importante conoscere il proprio target. Chi sono? Quali sono i loro vincoli temporali? Cosa li motiva?

Il Tao del product design

Ciò di cui il mondo ha bisogno adesso certamente non sono persone emotivamente fragili, infastidite e insicure. Considerate attentamente l’effetto potenziale che il vostro prodotto ha sugli utenti e in che modo questa influenza possa causare increspature nella società. Faruk Ateş ci esorta ad essere sicuri che le nostre user experience incoraggino civiltà e benessere emotivo, perché i nostri prodotti non esistono nel nulla ma in un contesto reale.

L’accessibilità è come il gioco della talpa

Eleanor Ratliff chiede: “Come gestiamo i bisogni di accessibilità per cui non ci sono risposte definitive?”. A volte arriviamo a una soluzione che aiuta un gruppo di persone solo per scoprire che quella stessa soluzione lede l’esperienza di un altro gruppo. Attraverso il prisma della scelta del carattere tipografico, Ratliff racconta come insieme al suo team abbia gestito il problema del gioco della talpa dell’accessibilità per un progetto di rebranding.

Svegliate il campione di test A/B che c’è in voi

Gli atleti raccolgono e analizzano dati per ottimizzare le loro performance. I test A/B possono produrre vincitori nello stesso modo: con dati che vanno oltre le supposizioni attraverso l’analisi comportamentale per estrarre insight più profondi.

Fatevi guidare dalle emozioni

Non c’è un’esperienza digitale separata per le emozioni umane. Nel regno dei sentimenti è tutta vita vera. Hana Schank e Jana Sedivy hanno imparato dai loro incontri sorprendenti e trasformativi con gli utenti di un sito di un ospedale che si ottengono insight più profondi quando lasciamo che le emozioni prendano il controllo una volta ogni tanto.

Progettare la conversational UI

Nel secondo articolo della serie in due parti, Matty Mariansky volge l’attenzione agli aspetti pratici della progettazione di conversational interfaces. Discute alcuni dei problemi che ha incontrato, insieme al suo team, lungo la strada e offre delle linee guida per tradurre degli specifici design pattern in forma conversational. Queste linee guida sono principi piuttosto vaghi piuttosto che regole strette: le best practices per progettare conversazioni si formeranno, romperanno e riformeranno. È un momento esaltante per essere pionieri.

Solo chiacchiere e niente pulsanti: la conversational UI

Le conversational interfaces ci sono da un po’, ma solo recentemente hanno cominciato a diventare mainstream. L’intero settore del visual interface design – tutto ciò che conosciamo del posizionamento dei controlli, della gestione delle interazioni via mouse o touch, perfino della scelta dei colori – sarà influenzato dal passaggio alla forma conversational oppure sparirà del tutto. Nella prima delle due parti, Matty Mariansky delinea una roadmap per questo nuovo mondo coraggioso.

The pain with no name

L’architettura dell’informazione supporta tutti gli aspetti dell’esperienza web. Migliora l’accessibilità e rinforza l’efficacia e l’autenticità dei siti. Tuttavia, Abby Covert sostiene che l’IA sia ancora un concetto elusivo, con un vasto contingente di persone che la praticano che, nel migliore dei casi, procedono a tentoni e, nel peggiore, copiano strategie obsolete. Solo un impegno senza paura a parlare dell’IA, inclusi i suoi fallimenti, la confusione e i momenti Eureka!, sarà l’elemento essenziale per toglierla dall’ombra.

Motion with meaning: animazione semantica nell’interface design

L’animazione sta rapidamente diventando un pilastro dell’interface design, ma si discute raramente di un particolare aspetto dell’animazione. Amin Al Hazwani e Tobias Bernard discutono sul fatto che l’aggiunta dell’animazione alle interfacce le cambia radicalmente ed è quindi necessario di un cambiamento concettuale, un approccio che gli autori chiamano animazione semantica. Le schermate individuali non dovrebbero essere trattate come entità separate se le transizioni tra queste sono animate: l’intera esperienza è uno spazio continuo.

Design, bugie a fin di bene ed etica

La maggior parte di noi afferma di essere onesta nei propri design, ma cosa succederebbe se piccole deviazioni dalla verità rendessero il design più semplice per gli utenti? Cosa succederebbe se i test di usabilità mostrassero che alcune piccole bugie in un’interfaccia in realtà aiutano gli utenti a conseguire i propri obiettivi? Come possiamo evitare che le decisioni di design diventino ingannevoli? Dan Turner condivide le lezioni che ha appreso da un recente problema di design e propone un potenziale framework per lavorare eticamente con le false affordances.